Controles:
Flechas: Rodar el bloque
Guía el bloque por las casillas y déjalo caer de pie en el agujero cuadrado para limpiar el nivel.
Planifica cada movimiento: el bloque alterna entre de pie y tumbado al rodar.
Vigila los bordes del suelo; rodar demasiado lejos lo hace caer.
Las casillas naranjas se rompen si el bloque se tumba sobre ellas; pásalas con cuidado.
Los interruptores circulares se activan al tocarlos; los de cruz requieren el bloque de pie encima.
En niveles posteriores el bloque puede dividirse en dos cubos. Lleva ambos a la misma casilla para reunirlos.
Consejo: Cuenta las casillas antes de rodar. Piensa dónde caerá el bloque tras cada movimiento, sobre todo cerca de bordes y pasillos estrechos.
Bloxorz es el puzzle callado que parece resolverse en tres movimientos y luego pasa los siguientes veinte demostrando que contaste mal.
Ruedas un ladrillo 1×1×2 por un suelo flotante de casillas. El ladrillo se tumba, se pone de pie y gira con cada flecha. La salida es un solo agujero cuadrado. Solo cuenta un aterrizaje vertical. Plano sobre el agujero, o aunque una casilla quede en el aire, todo vuelca al vacío.
Ese vacío es toda la personalidad del juego. Casi no hay enemigo y casi no hay cronómetro. El suelo simplemente termina, a veces tras un interruptor, a veces tras un puente que estaba ahí hace un segundo. Las casillas naranjas te sostienen al estar de pie y se agrietan si te tumas encima. Los interruptores circulares responden a cualquier toque. Los de cruz quieren el ladrillo de pie sobre ellos, o se quedan mudos.
Más adelante el ladrillo se parte en dos cubos pequeños. Cambias cuál ruedas, los llevas a la misma casilla y vuelves a ser una sola pieza. Hasta entonces sois dos pasajeros torpes en un mapa hecho para uno.
El clásico Flash original de Damien Clarke tenía treinta y tres de estas etapas. Esta versión conserva el set completo: las primeras salas enseñan el giro, las del medio empiezan a quitar casillas y las últimas te piden recordar un camino que aún no has recorrido.
La gente vuelve porque un giro malo es inmediato y uno bueno se siente como una frase que por fin encaja. Miras un pasillo estrecho, cuentas la longitud del ladrillo en la cabeza y solo entonces pulsas la tecla. Cuando queda de pie en el agujero, la etapa no aplaude. Solo te deja seguir.