📦 Sokoban

0 PLAYS Logic
Empuja el cofre. Te atrapas. Deshazlo en la cabeza y hazlo bien.
Flechas: mover.
Backspace: deshacer el último movimiento.
ESC: menú.

Empuja los cofres hasta las llaves doradas
y ábrelos todos para completar la sala.

Sokoban te pide mirar varios movimientos adelante
y sopesar cada resultado posible.

Un movimiento descuidado puede atascar un cajón para siempre contra una pared u otro cajón,
o dejar la sala en un callejón sin salida.

Usa Backspace para deshacer,
o el menú de Esc,
para salir del apuro.
Sokoban es un almacén sin carretilla y sin segunda agarre. Guias a un pequeño guarda por salas de paredes y cofres del tesoro. Cada cofre debe reposar sobre una casilla de llave dorada. Cuando todos los cofres están sobre una llave, la sala se abre. Hasta entonces el suelo recuerda cada empujón.

Solo puedes empujar, nunca tirar, y solo un cofre a la vez. Esa sola regla es todo el clima del juego. Un cofre contra la pared tiene una dirección restante. Uno en una esquina no tiene ninguna. Dos cofres juntos pueden cerrar un pasillo que parecía ancho hace un minuto. El guarda también puede atraparse entre paredes, mirando una meta que ya no alcanza.

El nombre japonés, 倉庫番, solo significa guarda de almacén. Hiroyuki Imabayashi hizo las primeras salas en 1982, y la gramática casi no ha cambiado: caminar, empujar, no ser codicioso. Este conjunto tiene unas 490 salas. Las primeras te enseñan a dejarte una salida. Las del medio empiezan a usar el cofre como una puerta que necesitarás después. Las últimas parecen vacías hasta que notas que solo hay un orden legal.

Callejón sin salida es la palabra cuando el mapa aún tiene espacio y ya está terminado en tu contra. A veces lo ves al instante. A veces lo notas diez movimientos después, cuando el último cofre no tiene camino que no lo estrelle contra otro. El deshacer ilimitado está para que la lección no te robe toda la noche. Backspace deshace un empujón. El mejor hábito es deshacer primero en la cabeza.

Nadie corre una buena sala de Sokoban. Te quedas en el umbral, cuentas las llaves y preguntas qué cofre puede moverse ahora. El placer no es la velocidad. Es el instante en que un suelo atascado vuelve a tener aire, porque empujaste primero el cofre incómodo y dejaste el fácil para el final.
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