Flèches : déplacer.
Backspace : annuler le dernier coup.
ESC : menu.
Poussez les coffres jusqu’aux emplacements de clés dorées
et ouvrez chaque coffre pour terminer la salle.
Sokoban vous demande d’anticiper plusieurs coups
et de peser chaque issue possible.
Un coup négligent peut coincer définitivement une caisse contre un mur ou une autre caisse,
ou verrouiller la salle en impasse.
Utilisez Backspace pour annuler,
ou le menu Esc,
pour sortir du pétrin.
Sokoban est un entrepôt sans chariot élévateur et sans seconde prise pour tirer. Vous guidez un petit gardien à travers des salles de murs et de coffres au trésor. Chaque coffre doit reposer sur une case de clé dorée. Quand tous les coffres sont sur une clé, la salle s’ouvre. Jusque-là le sol se souvient de chaque poussée.
Vous ne pouvez que pousser, jamais tirer, et un seul coffre à la fois. Cette seule règle est tout le climat du jeu. Un coffre contre un mur n’a qu’une direction restante. Un coffre dans un coin n’en a aucune. Deux coffres collés peuvent fermer un couloir qui semblait large une minute plus tôt. Le gardien peut aussi s’enfermer lui-même, regardant une ligne d’arrivée qu’il ne peut plus atteindre.
Le nom japonais, 倉庫番, signifie simplement gardien d’entrepôt. Hiroyuki Imabayashi a créé les premières salles en 1982, et la grammaire a à peine changé : marcher, pousser, ne pas être gourmand. Ce jeu en compte environ 490. Les premières vous apprennent à vous laisser une sortie. Les moyennes commencent à utiliser le coffre comme une porte dont vous aurez besoin plus tard. Les dernières semblent vides jusqu’à ce que vous remarquiez qu’il n’y a qu’un seul ordre légal.
L’impasse, c’est quand la carte a encore de l’espace et qu’elle est déjà finie contre vous. Parfois vous le voyez tout de suite. Parfois dix coups plus tard, quand le dernier coffre n’a plus de chemin qui ne le jette pas contre un autre. L’annulation illimitée est là pour que la leçon ne coûte pas toute la soirée. Backspace annule une poussée. La meilleure habitude est d’annuler d’abord dans votre tête.
Personne ne précipite une bonne salle de Sokoban. Vous restez sur le seuil, comptez les clés et demandez quel coffre a le droit de bouger maintenant. Le plaisir n’est pas la vitesse. C’est l’instant où un sol coincé retrouve de l’air, parce que vous avez poussé d’abord le coffre gênant et gardé le facile pour la fin.