Überliste die Kerker-Monster, horte das Gold und entkomme, bevor die Zeit abläuft.
Erreichen sie den unteren Rand, kostet es ein Leben. Munition ist kein Tipp.
Trainiere eine Taube. Schlage über ihrer Gewichtsklasse. Triff Gott. (Auch eine Taube.)
Ihre Basen erhellen die Dunkelheit. Nur dein Schiff antwortet.
Zweiundzwanzig Räume. Jede Tür will einen Schlüssel. Jeder Schlüssel sitzt an einem unhöflichen Ort.
Fressen, wachsen und Wänden sowie dem eigenen Schwanz ausweichen. Wie lange hältst du durch?
Zwei Blobs. Ein Ball. Würde ist optional.
Die Insassen mutierten. Der einzige Weg hinaus führt mitten durch sie.
Letztes Magazin. Dunkle Karten. Noch ein Raum vor dem Levelaufstieg.
Jeder Klick wirkt wie ein Rateversuch. Die guten haben schon gerechnet.
Ein winziger Körper, eine schwere Kiste und ein Sprung, der sitzen muss.
Du bist die Maschine. Die Sandbox gehört dir schon. Sie hat es nur noch nicht bemerkt.
Pfoten am Diebesgut. Nicht erwischt werden. Mehr ist der Job nicht.
Rolle den Block, plane jeden Zug und bringe ihn aufrecht ins Loch.
Bonbons fallen ohne Pause. Schnell matchen, schneller denken – sonst begräbt dich der Stapel.