Steuerung:
Linksklick / Tippen: Ein Feld aufdecken
Rechtsklick: Flagge setzen oder entfernen
Langes Drücken / Wischen: Flagge auf Mobilgeräten setzen oder entfernen
Decke sichere Felder auf und nutze die Zahlen, um versteckte Minen zu finden.
Jede Zahl zeigt, wie viele Minen in den acht umliegenden Feldern liegen.
Nutze die Info benachbarter Zahlen, um sichere Felder von Minenfeldern zu unterscheiden.
Markiere vermutete Minen mit Flaggen und öffne sie nicht.
Taschenlampe: Zeigt den Inhalt eines verdeckten Feldes, ohne es normal zu öffnen.
Nutze Taschenlampen-Ladungen, wenn du ein gefährliches Feld prüfen willst, bevor du den nächsten Zug entscheidest.
Räume das Brett, indem du jedes sichere Feld aufdeckst. Eine Mine zu öffnen beendet das Spiel.
Tipp: Rate nicht, wenn die Zahlen genug Information geben. Markiere bestätigte Minen zuerst und finde mit den restlichen Zahlen dein nächstes sicheres Feld!
Minesweeper ist der alte stille Streit zwischen einer Zahl und einer versteckten Bombe. Diese Version behält den Streit und macht daraus einen Aufstieg: Bretter werden breiter, Bomben dichter, und ein Dorf am Kartenrand wartet, bis du das letzte sichere Feld öffnest.
Du öffnest einen verdeckten Block. Ist er sauber, erscheint eine Zahl. Die Zahl ist keine Punktzahl. Sie ist eine Volkszählung der acht Nachbarn und sagt, wie viele Bomben dieses Feld umarmen. Eine leere Flut ist das Spiel, wenn es freundlich ist. Ein dichtes Knäuel aus 2ern und 3ern ist das Spiel, das dich bittet aufzuhören zu tippen und anzufangen zu zählen.
Flaggen sind deine Antwort. Rechtsklick, langes Drücken oder Flaggenmodus – setze eine Markierung auf ein Feld, das du bereits bewiesen hast. Die Markierung macht die Bombe nicht harmlos. Sie hält nur den nächsten Klick davon ab, versehentlich dort zu landen.
Wenn das Brett schweigt und zwei Felder gleich aussehen, ist die Taschenlampe das Ersatzstreichholz in der Tasche. Gib sie aus, um eines ohne das übliche Risiko freizulegen. Das ist keine Gewohnheit. Es ist die Karte, die du spielst, nachdem die Logik aus ist, damit die nächste Zahl wieder sprechen kann.
Emily trifft dich am Anfang wie eine Nachbarin, die schon weiß, warum du gekommen bist. Die ersten Bretter lehren den Rhythmus: tippen, lesen, flaggen, atmen. Spätere erklären nicht mehr. Bomben verstecken sich in Ecken, unter einsamen Zahlen, in dem einen Feld, das du für später aufgehoben hast. Räume jedes sichere Feld und das Dorf bekommt eine weitere stille Nacht. Triffst du eine Bombe, hält das Brett keine Predigt. Es knallt nur und reicht dieselbe Karte wieder.
Leute nennen das Glück, bis sie jemanden spielen sehen. Dann wirkt es wie Hausaufgaben in der Öffentlichkeit: Ecken zuerst, Sicheres zuerst, nie ein Klick, den du nicht verteidigen kannst. Die Freude ist nicht die Explosion. Die Freude ist der Klick, den du fast übersprungen hättest – den die Zahlen schon als sicher benannt hatten.