📦 推箱子

0 PLAYS Logic
推箱子,把自己困住。先在脑子里复原,再推对那一手。
方向键:移动。
Backspace:复原上一步。
ESC:菜单。

把宝箱推到金色钥匙位置,
打开每一只箱子即可通关。

推箱子要求你多想几步,
权衡每一种可能的结果。

不小心的一手会把箱子永久卡在墙边或另一只箱子旁,
或把整间房推进死局。

用 Backspace 复原,
或打开 Esc 菜单,
就能摆脱困境。
推箱子是一座没有叉车、也无法用双手往回拉的仓库。小小的仓管人要走过一间间由墙壁和宝箱组成的房间。每只箱子都对应一块金色钥匙格,所有箱子都坐到钥匙上,房间才会打开。在那之前,地板会把你推过的每一道痕迹全部记住,谁也帮你擦不掉,每一次失手都会留下来。仓库不赶时间,只考验你下一手推哪里。

你只能推,不能拉,而且一次只能对付一只箱子。就这一条规则,构成了整场游戏的天气。贴在墙上的箱子只剩下一个方向;钻进角落的箱子则一个方向也没有。两只箱子一旦贴紧,刚才还显得开阔的走廊立刻锁死。仓管人自己也会被墙困住,只能盯着再也够不到的终点发呆。空间还在眼前,路却已经断了,这种闷,正是推箱子最出名的脾气。规则短,惩罚长,这正是它耐玩的地方。

日文名倉庫番,意思不过就是仓库的看守。今林宏行在 1982 年做出了最初的房间,语法几乎原封不动地保留下来:走、推、别贪心。这一套大约有 490 间那样的房间。前半段教你给自己留出口,免得一步踏错就把自己关死。中段开始把箱子当成稍后还要用的门来安排,先推的那只说不定会挡住后路。后半段看起来空空如也,直到你察觉允许的顺序其实只有一种,多推一格就会全盘作废。四五百间房,练的都是同一种克制。

死局指的是:空间明明还剩着,局面却已经对你结束。有时你立刻就能看出来。有时要过十步,才发现最后一只箱子若不撞上另一只,就再没有可去之处。之所以提供无限次复原,是为了让这堂课不必夺走整个晚上,让你还有力气再试一次。Backspace 会把刚才推的那一手退回一格。更好的习惯,是先在脑子里退回,想明白了再下手。复原救得了局面,救不了不肯先想的习惯。

没有人会急着闯过一间真正好的推箱子房。你站在门边,数着钥匙,问自己眼下哪一只箱子才被允许移动。快感并不来自速度,也不是连胜的炫耀。快感是堵死的地板忽然重新透气的那一刻——因为你先推了难缠的箱子,把容易的留到了最后,整间房才重新活过来。那种松一口气,就是这游戏要给你的报酬。慢下来,房间才会把答案交还给你。推对了,空气就回来了啊。。
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