Commandes :
Souris : Point & click
Flèches : Navigation des menus / diriger les voleurs pendant un coup
Enter : Confirmer / sélectionner
Incarne Matt Stuvysant et grimpe les échelons du cambriolage dans le Londres de 1953.
Explore la ville en point-and-click : parle dans les pubs et bars, recrute des complices, et achète ou vends voitures, outils et matériel.
Le menu Think garde argent, butin, véhicules et équipement toujours accessibles.
Avant un coup, explore le bâtiment cible et rassemble des infos. Il te faut aussi une voiture et au moins un associé capable de conduire.
Quand tu es prêt, retourne à ta chambre d’hôtel et passe en Planning pour choisir la voiture de fuite, le chauffeur et l’équipe.
Au stade final de planification, la vue devient une simulation vue du dessus : tu diriges les voleurs au clavier et peaufines itinéraires et timings en temps réel.
Vends le butin à l’un des trois receleurs. Chacun se spécialise dans certains biens et paie mal — ou pas du tout — pour la mauvaise marchandise.
Des compétences comme conduite, crochetage et électronique décident de la durée de chaque action ; certains outils exigent un niveau minimum.
Des traits comme avidité, loyauté et nerfs affectent le partage, la quantité de preuves laissées, et si quelqu’un parle s’il est pris.
Astuce : ne saute jamais l’étape d’exploration. Un complice avec la bonne compétence vaut plus qu’un équipement cher que personne dans l’équipe ne sait utiliser !
Der Clou! (The Clue!) est une simulation de cambriolage de 1994 par neo Software. L’action se déroule en 1953 à Londres et dans la campagne environnante — des lieux réels comme la gare Victoria et le cimetière de Highgate côtoient des lieux fictifs.
Tu incarnes Matt Stuvysant, un jeune aspirant criminel qui arrive à London Victoria et s’installe à l’hôtel Ugly Dog sur Holland Street. Bientôt le milieu l’aspire, guidé par des contacts comme Herbert Briggs, cambrioleur chevronné et vieil ami du père de Matt.
Le gameplay mêle deux modes. La plupart du temps, tu explores la ville en aventure point-and-click classique : tu parles dans les pubs et bars, recrutes des complices, sondes des cibles possibles, et achètes ou vends voitures, outils et matériel. Des scènes statiques et des menus mènent l’action. Argent, butin, véhicules et équipement restent accessibles via le menu Think. Avant un cambriolage, tu dois enquêter sur les lieux et rassembler des infos — et tu auras besoin d’une voiture et d’au moins un associé capable de conduire.
Quand tu es prêt, passe en Planning depuis ta chambre d’hôtel. Tu y choisis la voiture de fuite, le chauffeur et l’équipe. Au stade final de planification, la vue devient une simulation stratégique vue du dessus : tu diriges les voleurs au clavier et peaufines timings et itinéraires en temps quasi réel.
Les coups réussis rapportent un butin à vendre à l’un des trois receleurs — chacun se spécialise dans certains biens et paie mal (ou pas du tout) pour la mauvaise marchandise.
Les personnages ont des compétences (conduite, crochetage, électronique, etc.) qui changent la durée des actions ; certains outils exigent un niveau minimum — par exemple un stéthoscope sur un coffre demande plus de crochetage qu’une méthode brutale. Des traits comme dextérité, loyauté, avidité et nerfs affectent le partage, la quantité de preuves laissées, ou s’ils trahissent la bande s’ils sont pris. Un coup réussi améliore les compétences de l’équipe.