Überliste die Kerker-Monster, horte das Gold und entkomme, bevor die Zeit abläuft.
Du bist in jemandes Kopf. Acht Gedanken wollen einfach nicht still werden.
Drei in einer Reihe. Das ist die ganze Arbeit — und die ganze Gewohnheit.
32 Kilobyte Korridore, Dämonen und eine sehr laute Meinung.
Fressen, wachsen und Wänden sowie dem eigenen Schwanz ausweichen. Wie lange hältst du durch?
Ein toter Fels. Ein paar Klicks. Plötzlich gibt es Wetter.
Die Insassen mutierten. Der einzige Weg hinaus führt mitten durch sie.
Ein Paddle. Ein Ball. Und eine ganze Wand aus Steinen, die darauf wartet, zu zerbrechen.
Ein Knopf. Gehen, springen, stampfen. Der Stern ist noch weit.
Zweiundzwanzig Räume. Jede Tür will einen Schlüssel. Jeder Schlüssel sitzt an einem unhöflichen Ort.
Plane den Coup. Stelle die Crew zusammen. Werde nicht die Titelgeschichte.
Geiseln, Explosionen und ein Draufsicht-Chaos, für das du dich irgendwie gemeldet hast.
Richte die Kanone. Warte auf deinen Zug. Die Burg auf dem Hügel ist jetzt persönlich.
Ein langer Stein, ein quadratisches Loch und ein Fall, der nicht verzeiht.
Ein Treffer ändert, was du bist. Die nächste Reihe wartet nicht.