🚪 吉尔伯特与门

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二十二个房间。每扇门都要钥匙。每把钥匙都藏在不客气的地方。
操作:
← / →:移动
X:跳跃
C:放置炸弹
Enter:开门
Esc:主菜单

跑过房间,沿途收集每一把钥匙。
跳过平台,避开坑洞,别漏掉任何一把。
从开头到结尾出现的钥匙都要拿到。

有些钥匙藏在可破坏的墙砖后。
用炸弹炸开这些墙,拿到后面的钥匙。
放炸弹后先躲开,再等爆炸。

收齐所有钥匙后继续到尽头。
到最后一道门按 Enter 开门通关。
少一把钥匙,门也不会开。

提示:记住路过的钥匙。最后的门不开,就回去找漏掉的那把!
吉尔伯特与门是一款带着大固执的小横版。二十二个房间,每间的出口要等地图上每把钥匙都进了口袋才开。门从来不是谜题。失踪的钥匙才是。它可能在坑上、台下,或在看起来像承重、直到你另有教法才松口的墙后。门只负责等,你负责数清楚。门只负责等,你负责数清楚。门只负责等,你负责数清楚。门只负责等,你负责数清楚。门只负责等,你负责数清楚。

若房间客气,走路和跳跃就够了。它们并不客气。可破坏的墙砖挡在最后一把钥匙前,炸弹就是你跟它们说话的方式。捡起一枚,安全退一步,按 C,让爆炸吃掉廉价砌体。太近你会学到半径;太远你就浪费房间打算给你的唯一一发。炸弹是对话,半径要亲自学。炸弹是对话,半径要亲自学。炸弹是对话,半径要亲自学。炸弹是对话,半径要亲自学。炸弹是对话,半径要亲自学。

丹尼尔·香槟做成紧凑的 SDL 冒险:草地、地下,还有几间像专为刁难你第一条路线而画的房。泥土变了,音乐也变。没有长篇台词。吉尔伯特到场,门在等,钥匙拒绝排成一排。钥匙不肯排队,房间也不客气。钥匙不肯排队,房间也不客气。钥匙不肯排队,房间也不客气。钥匙不肯排队,房间也不客气。钥匙不肯排队,房间也不客气。

快感出现在你不再冲向出口、开始给房间列清单的那一刻。一把你看得见。一把你在脑子里听得见——因为死胡同的墙干净得有点过分。只有数目诚实时,才在门前按 Enter。在那之前你并不晚。你还在购物。清单做完再按 Enter。清单做完再按 Enter。清单做完再按 Enter。清单做完再按 Enter。
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